動畫電影是日本電影的重要組成部分,也是考察日本電影時不可忽視的重要領(lǐng)域。動畫片在日本的創(chuàng)作歷時90載,業(yè)已形成成熟的藝術(shù)形態(tài)和穩(wěn)固的受眾市場,并在國際藝術(shù)影壇上占有一席之地。以經(jīng)濟(jì)效果而言,日本動漫電影從制作到銷售已經(jīng)形成了一體化經(jīng)營的產(chǎn)業(yè)鏈。這艘產(chǎn)業(yè)巨輪的生產(chǎn)能量是巨大的,其連帶生物鏈的細(xì)密也很驚人。
目前,中國動畫已進(jìn)入重要發(fā)展年頭。在增強(qiáng)自身文化含量和經(jīng)濟(jì)競爭能力的同時,鏡鑒他國的種種經(jīng)驗(yàn),尤其是同屬儒文化圈的日本的成功經(jīng)驗(yàn),已成為未來中國動畫走向文化與經(jīng)濟(jì)雙贏的必需。
2004年,以宮崎駿《哈爾的移動城》、大友克洋《蒸汽男孩》、押井守《清白》為代表的七部CG動畫電影的集中公映,儼然為日本電影產(chǎn)業(yè)迎來了勢所必至的鼎盛之年。在整個日本電影產(chǎn)業(yè)的范圍內(nèi)考察日本動畫產(chǎn)業(yè)的生產(chǎn)與銷售狀況,剖析其發(fā)展原因,是本文的主旨。
動畫生產(chǎn):經(jīng)年沉淀的成熟模式
談及21世紀(jì)的日本動畫產(chǎn)業(yè),有三個詞匯是不能避開的,那就是“數(shù)字”、“合作”、“全球化”。但是,經(jīng)由近50年發(fā)展才趨于成熟的日本動畫產(chǎn)業(yè),卻是由傳統(tǒng)的大制片廠中心制起步的。
如果不把日本動畫電影濫觴期的個人化短片制作納入本文研究的視野,那么從生產(chǎn)流程的變化這一角度而言,戰(zhàn)后初期日本長篇動畫電影的生產(chǎn),是以1956年4月成立的東映動畫公司為主的。網(wǎng)羅了主要動畫人才如藪下泰司、山本善次郎、森康二等人的東映動畫公司,創(chuàng)造了日本動畫史上太多的第一:第一部彩色長篇動畫電影《白蛇傳》、第一部寬銀幕作品《少年猿飛佐助》……但是,以迪斯尼為藍(lán)本的東映動畫公司,制作周期很長,其特點(diǎn)可以用三個“三”來說明——工作人員300人左右,構(gòu)想3年,作畫30余萬幅。一部90分鐘的常規(guī)動畫片,預(yù)算高達(dá)6000萬日元,制作周期則長達(dá)一年半。如此龐大的制作門檻,使大多數(shù)人望而卻步,東映動畫公司幾乎壟斷了日本動畫市場,直到手塚治蟲所開創(chuàng)的“有限動畫片”的出現(xiàn)。
從1960年開始,彩電在日本普及,彩色電視節(jié)目的播放拉開了序幕。以電視為傳播媒介的動畫片,已成為不可避免的發(fā)展趨勢。自1963年手塚治蟲以《鐵臂阿童木》為契機(jī),開辟了“有限動畫片”的制作模式以來,動畫產(chǎn)業(yè)除在電視動畫片領(lǐng)域有強(qiáng)勢發(fā)展外,日本動畫電影在制作數(shù)量上也凸顯出其他國家難以匹敵的長足進(jìn)步。“JAPANIMATION”這一詞匯深入歐美人心。由此開拓的“漫畫-電視-電玩-玩具”四層循環(huán)式銷售互動系統(tǒng),使四者同時收到廣泛的商業(yè)效應(yīng),讓玩具商、電視臺、出版商、電玩生產(chǎn)商、主創(chuàng)人員皆大歡喜。因而,每當(dāng)一個新的漫畫/動畫/電玩人物產(chǎn)生時,舉國上下都會觀看,參與評價、討論,甚至連年至古稀的老人也不例外。
動畫影視與文化不可互相割裂。1963年之后直到70年代初期,日本動畫(JAPANIMATION)進(jìn)入真正的飛速發(fā)展階段。它就像一個在幼兒期吃了激素的兒童,突然之間變成了龐然大物,并且給世界其他動畫文化以壓力。各電視臺播送的動畫片節(jié)目越來越多,播送頻率也越來越高。而同時國內(nèi)動畫生產(chǎn)人員的素質(zhì)并不能夠隨之跟上。大公司尚且可以仗著資金雄厚到東映動畫公司挖老動畫人,或者高薪聘請著名漫畫作家操刀;小公司只能請些不入流的漫畫作家,甚至是高中還沒畢業(yè)的漫畫迷。在作品的精神導(dǎo)向上,由于競爭激烈,金錢、暴力和性這些元素逐漸在動畫電視中泛濫。作為藝術(shù)品的動畫片,已然消殆于媚俗的電視動畫系列片中。同時,東映動畫公司為適應(yīng)形勢的需要,終止了定期聘用員工的做法,并投入人力物力進(jìn)行長篇電視動畫連續(xù)劇的制作。這樣一來,畫風(fēng)的游移和技術(shù)上的粗制濫造不可避免。應(yīng)該被廣泛利用的高度發(fā)展的技術(shù),在有限動畫片中卻毫無余地地給其他簡便而快捷的方法讓路。盡管仍有動畫人逆流而上,繼續(xù)堅(jiān)持制作“完全”長篇動畫電影,如芹川有吾1964年的《頑皮王子斗大蛇》、白川大作1963年《汪汪忠臣藏》等,但隨著1971年8月,倡領(lǐng)長篇動畫電影事業(yè)的東映電影公司總裁大川博逝世,東映動畫公司走向了全面衰退,旗下的動畫家也飛鳥各投林,日本踏上“全世界數(shù)量最多的動畫片生產(chǎn)基地”之路。
由于日本電視動畫系列劇在國內(nèi)已經(jīng)獲得足夠的收入,能夠以低廉的價格外銷,因而成功進(jìn)入歐洲市場。以意大利國營電視臺RAI為首的西歐電視臺紛紛投資日本,以制作新的電視動畫片。
進(jìn)入20世紀(jì)90年代以來,除了傳統(tǒng)動畫技法的進(jìn)步與文化內(nèi)涵的深入外,飛速發(fā)展的計算機(jī)技術(shù)為動畫產(chǎn)業(yè)狀況和藝術(shù)狀況的轉(zhuǎn)變提供了無限的可能性。尤其始自1994年的CG技術(shù),促成整個動畫美學(xué)的急速更迭——從技術(shù)上來講,多幅賽璐珞重疊之后,會降低透明度,導(dǎo)致背景變暗,甚至變色。但數(shù)字技術(shù)能完全解決這一難題;而從色彩而言,賽璐珞使用300種顏色,就已經(jīng)難能可貴了,但數(shù)字技術(shù)能夠容納1670萬色。日本最早的數(shù)字動畫作品應(yīng)該是1996年的《咯咯咯鬼太郎》(30分鐘)。該片除了原畫、動畫以外,所有的制作步驟全部數(shù)字化。老牌的東映動畫公司作品中也開始部分使用數(shù)字技術(shù)。隨著技術(shù)的進(jìn)步,出于節(jié)省經(jīng)費(fèi)和人力目的,及為追求畫面表現(xiàn)力方面的卓越性能,東映動畫公司名稱于1998年正式由“東映動畫會社”變更為“東映ANIMATION”。其后,數(shù)字技術(shù)在其生產(chǎn)中得到全面的運(yùn)用。
而同時,大量涌現(xiàn)的小制作公司也不甘落后,紛紛加入CG動畫生產(chǎn)大軍。由此,東映動畫一直引以自豪的制片廠制度完全喪失了優(yōu)越性而面臨重大沖擊,攝影臺塵埃落滿。數(shù)字技術(shù)帶來了新時代背景下的動畫產(chǎn)業(yè)革命。
結(jié)合以上分析,如表1所示,自20世紀(jì)60年代以來,日本動畫電影的生產(chǎn)表現(xiàn)出以下幾個特點(diǎn):
一、產(chǎn)量一直保持在一個較高的、穩(wěn)步發(fā)展的水平線上。
二、動畫電影的制作日益打破大公司壟斷的局面,徹底走向了普及化。中小公司制作動畫電影的能力越來越高。作為動畫宗元的東映公司只占據(jù)制作總數(shù)的1/5~1/6。而各個獨(dú)立的中小公司,盡管每年制作的數(shù)量不多,但這些中小公司才是日本動畫電影制作的支柱。
三、數(shù)字技術(shù)普及之后,制作動畫片的程序日趨簡單,進(jìn)度不斷加快,作品水準(zhǔn)也在不斷提高,這使日本動畫電影成本和動畫藝術(shù)之間的矛盾逐步趨于調(diào)和。
實(shí)際上,僅靠宮崎駿、高畑勛、押井守、大友克洋等幾位稀見的天才和大師,是無法支撐起隆興的整個日本動畫產(chǎn)業(yè)的。目前,日本共有大約440家動畫制作公司,這個數(shù)字包括“貼牌生產(chǎn)”型的來料加工公司、聯(lián)盟公司和集團(tuán)公司。而其中的90%都位于以東京為中心的首都圈。這些公司每周能生產(chǎn)70~80集動畫作品。同時,在外圍,中國上海、韓國、菲律賓、印尼等地的一些動畫生產(chǎn)公司都已經(jīng)納入日本動畫產(chǎn)業(yè)鏈條,成為其廉價而高效的“貼牌生產(chǎn)商”。因此,這艘產(chǎn)業(yè)巨輪的生產(chǎn)能量是巨大的,其連帶生物鏈的細(xì)密也很驚人。
動畫銷售:日本電影產(chǎn)業(yè)的拯救者
如上所述,日本動畫產(chǎn)業(yè)的生產(chǎn)力已自成體系,那么其銷售狀況又如何呢?
日本電影產(chǎn)業(yè)近年來取得了一定的發(fā)展,但也危機(jī)重重。從全國影院銀幕總數(shù)上來看,1994年跌到1700塊之后觸底反彈,到2002年12月達(dá)到2635塊,2003年繼續(xù)緩幅上升到2681塊,2004年盡管有一些單館倒閉,但總體仍然較上年同期保持了105.4%的增勢,達(dá)到2825塊。造成銀幕數(shù)量上升的主要原因是,2000年后,城市與郊區(qū)的商業(yè)街上大量擴(kuò)建擁有5塊銀幕的復(fù)合影院,使銀幕數(shù)量急劇增多。而令人擔(dān)憂的是,這些銀幕上放映的日本國產(chǎn)影片之比重,根本無法與外國進(jìn)口電影相抗衡。日本電影產(chǎn)業(yè)實(shí)際上呈現(xiàn)出一種“外高內(nèi)低”的狀態(tài)。也就是說,外國引進(jìn)電影的票房收入,常常占到電影總票房的70%左右,而國產(chǎn)的不過勉強(qiáng)取得不到30%的成績。國產(chǎn)電影在很大程度上受到好萊塢大片的沖擊,首先當(dāng)然與好萊塢電影的全球化攻勢息息相關(guān);而在內(nèi)因上,日本自二戰(zhàn)以降,經(jīng)受第二次“西學(xué)浪潮”,也就是以臣服的態(tài)度全盤接受美國文化,亦成為日本無條件接納好萊塢電影的深層原因。但是,在這樣的電影產(chǎn)業(yè)中,我們?nèi)匀荒軌蚩闯觯瑒赢嬈谡麄日本影視文化產(chǎn)業(yè)中的重要地位。
根據(jù)日本《電影旬報》1991年以來公布的各年度日產(chǎn)影片票房統(tǒng)計數(shù)據(jù),我們可以算出,動畫片票房基本占據(jù)各年度日產(chǎn)影片總票房60%以上的份額③。而最近十幾年來的日本國產(chǎn)片票房前十名中,動畫片總是能占據(jù)5席或5席以上的位置。以2001年為例,當(dāng)年日本電影票房總收入為2000億日元,日產(chǎn)影片票房總收入為781.14億日元,前十名的票房總額為554億日元。其中,動畫片就占到了6席,收入達(dá)到442.5億日元,占到前十名總收入的79.87%,由此可見,動畫電影較實(shí)拍電影具有更強(qiáng)的票房影響力。
如果說《千與千尋》的全面成功使2001年的日本電影產(chǎn)業(yè)狀況具有特殊性,那么我們再看看2002年:第一名《貓的報恩》64.6億,第二名《名偵探柯南》34億,第四名《口袋怪物》27.1億,第五名《機(jī)器貓》23.1億,第七名《東映動畫園地》20億,第9名《犬夜叉》15.4億……
綜合各年電影票房排行,可以明晰地看到,除去偶爾殺出的黑馬,每年占據(jù)票房收入大頭的,創(chuàng)造多半都是電視劇的影院版動畫片,即“劇場版”。所謂劇場版,實(shí)際上是以早就深入人心的電視動畫連續(xù)劇為基礎(chǔ)進(jìn)行創(chuàng)作的,如《機(jī)器貓》系列、《蠟筆小新》系列、《名偵探柯南》系列影院版動畫作品。“劇場版”總是能夠引起觀眾的足夠關(guān)注和創(chuàng)造不菲的票房收入,是它們占據(jù)了票房排行的醒目位置。而專門為影院放映制作的動畫片如《千與千尋》等,實(shí)際并非主流。所以,吉布利⑤應(yīng)該說是相對于“主流”的“支流”或“異類”。
根據(jù)日本電通公司發(fā)布的《2002年度信息媒體白皮書》數(shù)據(jù),2002年日本動畫片市場規(guī)模有1860億日元,相關(guān)產(chǎn)品營業(yè)額達(dá)到2兆日元(包括電影和電視動畫片)。動畫產(chǎn)業(yè)的對美輸出,甚至是日本鋼鐵業(yè)對美輸出額的四倍。所以,動畫產(chǎn)業(yè)日益成為日本影視文化產(chǎn)業(yè)支柱及整個經(jīng)濟(jì)體系的重要組成部分。從20世紀(jì)70年代以來日本電影的發(fā)展來看,如果說桃色電影在產(chǎn)量和培養(yǎng)新晉導(dǎo)演兩個方面支撐了日本電影的發(fā)展,那么動畫片則在票房上為日本電影界保全了面子。
動畫文化:民族特性的根基與詢喚后的主流
數(shù)字技術(shù)的長足進(jìn)步,一方面給日本動畫帶來無限的表現(xiàn)力,另一方面也使動畫完全成為一艘工業(yè)巨輪;而銷售體系的成熟,使動畫片成為日產(chǎn)電影的票房救世主。分工越來越細(xì)致、畫質(zhì)越來越精美的日本動畫電影,今日仍長興不衰。筆者認(rèn)為,日本動畫電影在該國電影行業(yè)中的中流砥柱地位,當(dāng)然與其達(dá)成良性循環(huán)的制作-發(fā)行-相關(guān)產(chǎn)業(yè)銷售的網(wǎng)絡(luò)有關(guān),但是從根本上來說,動畫在日本受到如此寵愛,不但是產(chǎn)業(yè)育成的結(jié)果,更與日本人的民族特性和民族心理有相當(dāng)大的關(guān)系?梢詺w結(jié)為如下幾個方面:
第一,日本獨(dú)特的漫畫文化是動畫產(chǎn)業(yè)與藝術(shù)雙重發(fā)展的基礎(chǔ)。
經(jīng)由多年的積累,日本的漫畫出版量已經(jīng)占據(jù)世界第一位,其質(zhì)量也不斷在提高。有人認(rèn)為,日本的漫畫文化不應(yīng)停留于始自北齋的漫畫,而更具有源遠(yuǎn)流長的歷史——12世紀(jì)的鳥獸戲畫傳統(tǒng)和明治時代歐洲風(fēng)格的滑稽諷刺漫畫,這些都孕育了現(xiàn)代日本漫畫文化和成熟的受眾心理。日本文部省在2000年度《教育白皮書》中,首次將日本的漫畫稱作“日本的文化”,并將其定位為“現(xiàn)代的重要表達(dá)方式之一”。目前,漫畫出版業(yè)大約占全國出版銷售總數(shù)的40%,銷售總額的20%,并且在海外受到廣泛的關(guān)注,還頻頻在國內(nèi)的美術(shù)館等展覽會上露臉。
而與之息息相關(guān)的動畫產(chǎn)業(yè),則借助漫畫產(chǎn)業(yè)這一巨人的肩頭,迅速而全面地發(fā)展起來。很多情況下,一部成熟而暢銷的漫畫書,人物形象和故事情節(jié)早已深入人心,并且通過長期的大眾傳播,業(yè)已在社會上形成了一定的“追星族”或“發(fā)燒友”,他們成為潛在的影視鐵桿觀眾。漫畫題材被改編成動畫電視連續(xù)劇后,長期在電視臺播映,人們已經(jīng)在心理上接受其人物形象和情節(jié)模式。最后,改編成“劇場版”電影公映。這是一種極其討巧的方式:電視連續(xù)劇的長期播送,已經(jīng)培養(yǎng)了固定的收視人群;而稍作改變的故事情節(jié),又會引起鐵桿觀眾的津津樂道;另外,成熟的電視劇基礎(chǔ),使制片費(fèi)用可以壓到最低。
第二,受眾心理的普遍性。
從日本人的民族特性和民族心理上來說,日本人不管男女老少,都癡迷于動漫及相關(guān)文化。日本動漫文化的定位也非常準(zhǔn)確而廣泛,絕非單純面向兒童的說教作品。日本人能將任何事情都畫成漫畫,并改編成動畫電視或電影。近年來的動畫片中,不但有面向兒童的《小魔女特快專遞》,也有解構(gòu)權(quán)威話語的古典文學(xué)名著《平家物語》,甚至還有《資本論》等經(jīng)濟(jì)學(xué)、哲學(xué)領(lǐng)域的著作。而這類系列動畫電影的文學(xué)/漫畫腳本流行多年,當(dāng)年看著它們長大的兒童盡管已成人,但仍未改變重溫兒時樂趣的情愫,甚至?xí)䦷е约旱暮⒆尤ビ^看陪伴自己成長的動畫人物。這一部分觀眾也占據(jù)了票房的很大份額。
在動畫電視發(fā)展早期,為了掩蓋“有限動畫片”的拙劣技法所帶來的視覺停滯感,題材曾被無限抽象而超現(xiàn)實(shí)化,傾向于探討機(jī)器人、外太空等話題。繼承這一花招,目前被日本動畫廣泛采用的題材,多為思考電腦/機(jī)械化普及之后人類存在的價值與狀態(tài)、人與機(jī)械的統(tǒng)一及異化、人類的命運(yùn)和精神家園等等宏大的終極命題。動畫作品中滲透的這些世界觀越來越抽象,甚至超越了普通人的實(shí)際感情,日本動畫片被打扮成哲學(xué)家和思想者、人類未來拯救者的形象。目前,日本已取得經(jīng)濟(jì)霸主地位,正不斷在國際上謀求政治霸主地位和軍事地位,整個民族的思想泛右翼化。動畫片無疑承擔(dān)了宣泄和表達(dá)日本民族政治軍事訴求的重任。
動漫曾經(jīng)被日本文部省所代表的官方話語認(rèn)為是“低俗、無廉恥”的,但從前述2000年的政府白皮書對漫畫文化的認(rèn)可,和以《千與千尋》為代表的動畫片在世界電影藝術(shù)界的地位來看,動漫儼然成為日本文化/經(jīng)濟(jì)的表率。充斥著低俗趣味的市民文化,在經(jīng)歷了長時間的探索與發(fā)展后,終于被主流話語詢喚和收歸,并且挾帶著高尚和丑惡這兩種矛盾的特質(zhì)登上大雅之堂,道貌岸然地坐在民族文化和民族經(jīng)濟(jì)的首要席位上。
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