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超強昆蟲3ds max教程
作者: cgblog 來源: 視覺同盟 時間: 2007年3月21日

從最原始的球開始,調(diào)節(jié)頂點做出蟲子的身體。

尤其注意殼的邊緣,較低的部分是經(jīng)過用tessellate處理,形成的波浪狀的剖面。
右面尖角的面都被刪掉,以便extrude生成頭。

頭部創(chuàng)建完以后,繼續(xù)用extrude創(chuàng)建觸角和嘴周圍的突起。同樣的方法制作腿。
用Meshsmooth modifier使表面平滑。

地面為一個應用了Noise modifier的patch grid。
(添加noise modifier 之前先指定一個planar mapping modifier,以防止添加貼圖時不希望產(chǎn)生的bitmap projection)

石頭是一些面足夠多的指定了Noise modifier的球體,給每個石頭設定一個唯一的 seed value,這樣他們不會看起來都一個模樣。
調(diào)整到不同大小。

為了看起來毛茸茸的,使用一個粒子釋放工具Particle Array。
選擇需要“長毛”的地方(一般來說除了背面的殼以外的所有地方)作為emitter,定義一小塊區(qū)域和大量粒子。
(注意這要消耗大量內(nèi)存。)

紋理貼圖

蟲子的幾個不同部位使用不同的貼圖,頭、殼、身體下部和腿。貼圖方式也不同(主要是planar 和 cylindrical mapping)。
選取和指定UVW map,用"Unwrap UVW" modifier做一些unwrapped geometry的screen-capture,然后導入photoshop。

收集一些參考圖片,復制一些小的部分到材質(zhì)中,盡可能多的加入細節(jié)。
去掉所有的shadows 和 specular highlight(減少渲染時間)。這些unwrapped mesh image作為參考,來保證細節(jié)的精確定位。

很多細節(jié)被加入到了 bump map。 盡管有時候也用diffuse map作為 bump map,分別創(chuàng)建獨立的圖片時才能達到最好的效果。

同時也在bump map中畫出一些noise來模擬dirt、imperfections 或者random surface chaos。
盡量不要留出“空白”的地方。這些細節(jié)常常決定了整體的真實性。

通常還給Specular Level 和 Glossiness創(chuàng)建一些附加的貼圖,但是測試后發(fā)現(xiàn)只用Diffuse 和 Bump map 就足夠了,所以可以跳過,只微調(diào)一下corresponding global values就可以了。

所有材質(zhì)是用blinn shader制作。身體、頭、腿是用較高的specular level 和中等的 glossiness,產(chǎn)生較強的高光,模擬一種damp/viscous的視覺效果。diffuse map是經(jīng)falloff map filtere過,暗化了邊緣,確保與白色絨毛的高對比度。
殼也用了falloff map但是創(chuàng)建了一個稍微亮的截面。

石頭用spherical mapping coordinates(指定Noise modifier之前)。
為了達到材質(zhì)的完全混合。在photoshop中打開,應用Polar Coordinates濾鏡(rectangular to polar)。
然后平滑一下sharp transition,再用一次(這次用polar to rectangular checked)。

為了達到真實的效果,采用Global Illumination。由于渲染時間太長,這里可以用仿制的色彩反射來模擬GI。
這樣速度快了,效果也還不錯。

天空光線是在蟲子周圍放了8個spotlight,bluish color 和較低的intensity value。
關閉了Affect Specular來防止multiple specular highlights的形成。
cast shadow打開后可以很大程度上增加真實感。
選擇小面積、高sample range值的Shadow Map,生成很弱的影子。
spotlight必須有個寬廣的hotspot和falloff,保證覆蓋整個場景和較遠地方的光線層次。

為了增加影子的細節(jié)和自然光的omnipresence效果,把8個燈呈環(huán)行擺在蟲子周圍。

地面反射了大部分場景中的光線。用另外一圈燈產(chǎn)生這個效果,放在地面以下,投射brown/gray的顏色到蟲子的向下的一面。

這樣環(huán)境光就好了。還需要一個日光,創(chuàng)建一個偏黃的相對高強度的spotlight,這個光產(chǎn)生highlight和在場景中投射陰影。

通?梢杂靡粋簡單的球來代替復雜的物體進行渲染測試。這里的球用了一個淺灰色的、detailed bump map。
測試完成后,把蟲子換回來。

用窄視角的camera,以避免不希望的扭曲。景深則強調(diào)了蟲子是畫面的焦點,遠處的背景就比較模糊了

最終圖是這樣的:

(責任編輯: vincent
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